혹시 어릴 적부터 PC를 다뤄보신 적이 있는 분들이라면 8비트 시절에 꽤 유명했던 MSX를 기억하실지 모르겠습니다. 우리나라에서는 애플 II 플러스 복제기종, 삼성전자의 SPC-1000과 함께 8비트 PC 시장을 이끌어갔던 존재죠.


추억의 가정용 컴퓨터 표준 규격, MSX

MSX는 MicroSoft eXtended의 약자[각주:1]로 마이크로소프트와 아스키 사의 협력[각주:2]으로 만들어진 가정용 컴퓨터를 위한 표준 규격입니다. MSX 로고를 달고 있으면 주변기기나 소프트웨어 모두 호환해서 쓸 수 있다는 개념을 모토로 출발했죠.
당시 서로 다른 기종끼리는 소프트웨어/하드웨어가 전혀 호환되지 않았으며 심지어는 같은 회사 제품끼리도 호환이 되지 않는 경우가 다분했습니다. 이렇게 호환성에 대한 개념이 정립되지 않았던 시절에 MSX의 등장은 매우 참신했었죠.
덕분에 당시 우리나라의 가전3사나 일본, 유럽이나 중동, 브라질 등지에서는 상당 수준 시장을 차지한 바 있습니다. 다만 MS의 참여에도 불구하고 미국과 영국에서는 별로 유명하지 않았죠.

결과적으로 MSX 제품군은 무려 500만대나 팔리는 실적을 거뒀고 규격 또한 MSX2를 거쳐 16비트인 MSX Turbo R까지 나왔습니다만, 16비트 시대에 IBM PC 호환 기종으로 PC 시장이 통일되면서 역사 속으로 사라집니다.


윈도폰과 MSX

80년대에 유명했던 MSX를 왜 지금에서야 이야기하냐하면, MSX를 보고 있자면 근래의 윈도폰 플랫폼이 생각나기 때문입니다. 비슷한 점이 적지 않아요.
 
둘다 소비자를 대상으로 하는 제품이고, 마이크로소프트가 OS를 비롯, 전반적인 부분에 참여한 것은 물론입니다. 다양한 기업에서 만들었지만 호환성을 위해 하드웨어/소프트웨어를 거의 동일하게 가져갔던 MSX 기종들과 비슷하게 엄격히 통제된 제원으로 출시된 윈도폰 스마트폰들이 그렇습니다. 윈도 모바일용 스마트폰인 HTC의 HD2가 다른 제원은 거의 비슷했지만 버튼 갯수가 윈도폰 표준 제원에 안 맞는다고 윈도폰 OS를 올리는 걸 막았던 전례가 있을 정도죠.

그리고 또 한가지, 게임에 강점을 두고 있다는 것도 그렇습니다.


MSX에서의 게임, 윈도폰의 XNA

MSX에서 게임 콘텐츠는 무척 중요한 요소였습니다. 서구의 게임 전문 미디어에서는 MSX를 게임기로 인식할 정도로 말이죠. 코나미의 명작 잠입액션 게임인 메탈기어 시리즈가 MSX에서 최초로 시작되었다는 사실은 아시는 분은 다 아실 겁니다. 우리나라에서 MSX의 붐이 사라진 이후에도 대우전자에서 MSX 컴퓨터를 게임기로 개조한 재믹스를 통해 그 명맥을 이어 나갔던 일도 있습니다.

윈도폰은 자사의 게임기인 XBOX와의 연계를 무척 중요시하고 있습니다. 윈도폰으로 XBOX Live에 접속하는 것은 물론, 윈도폰으로 게임을 구입했을 때만 얻는 유니크 포인트도 있습니다. 윈도폰용 게임도 윈도폰용 애플리케이션이 전반적으로 부족한 편이란 것을 감안하면 충실한 편이죠.

더구나 비주얼 스튜디오+XNA를 조합하면 윈도폰과 XBOX360에서 동시에 돌아가는 게임을 개발할 수 있습니다. 이 경우 개발 도구도 무료[각주:3]입니다. PC용 윈도의 개발 환경에 익숙한 개발자라면 쉽게 옮겨갈 수 있는 셈입니다.


공통점이 많은 윈도폰과 MSX, 문제는?

이처럼 윈도폰과 MSX는 나름의 공통점을 갖고 있습니다. 하지만 문제점도 비슷한 부분이 있다면 어떨까요?

MSX가 있을 때에 다양한 제조사가 만들어내면서도 호환성을 유지하기 위해 엄격한 잣대를 적용했습니다. 다양성이 있는 건 좋지만 호환성이 없어지면 MSX의 의미가 없어지니까 말이죠.
윈도폰 또한 다양한 제조사가 만들어내지만 소프트웨어 호환성은 물론, 시스템 업데이트도 동일하게 적용하기 위해 제원이 엄격하게 통제됩니다. 관심이 있다면 아시겠지만 현재 나온 모든 윈도폰은 퀄컴의 프로세서를 이용하며, 해상도는 480x800입니다. 외장 메모리 카드로 메모리를 확장하는 것은 불가능[각주:4]합니다.

그러한 엄격한 통제는 분명 장점도 있습니다. 소비자 입장에서는 어떤 윈도폰을 사도 그 기능을 이용하는데에는 별 문제가 없다는 믿음이 있고, 각 제조사의 사정과 상관없이 일괄적으로 OS가 업데이트되어 새 기능을 빨리 누릴 수 있습니다.

하지만 문제는 시장에 윈도폰만 있는 건 아니라는 거죠. 시장에는 다양한 제원과 기능의 스마트폰이 존재하고 그 변화의 속도 또한 빠릅니다. 듀얼코어 프로세서를 채용한 스마트폰은 이제 아주 흔하고 쿼드코어를 다는 부분에 대해서도 이야기하고 있습니다. 해상도 또한 960x540 qHD 디스플레이를 넘어서 1280x720의 HD 수준까지도 올라가고 있습니다. 외장 메모리 슬롯이 없으면 매우 독특하다는 평가를 듣는 것도 그렇죠. 테더링이 안 되는 스마트폰이 오히려 드문 편이고요.

그러한 최신 하드웨어/소프트웨어의 발전을 발 빠르게 못 쫓아가는 이유도 있어서 현재 윈도폰은 시장에서 그리 힘을 쓰고 있지 못합니다. MSX가 8비트 시대에는 나름 활약하다가 16비트 PC 시대로 넘어가면서 흐름에 발맞추지 못해 사용자들에게 외면받았던 것이 생각나죠.
여기에 MSX 시절에 비해 지금의 기술 발전 속도는 비교하기조차 힘들 정도로 빨라졌습니다. 엄격한 표준은 외부에서 오는 급격한 변화에 약한 법입니다.


윈도폰은 MSX의 전철을 따라갈까?

윈도폰과 MSX 사이에 30년 가까운 세월이 있는데, 그렇진 않을 거라 생각합니다. 무엇보다도 당시와 지금의 마이크로소프트가 가진 역량이 다르죠.

소비자 시장에서만 따져봐도 마이크로소프트는 윈도7과 오피스, XBOX를 갖고 있으며 이들은 각 분야에서 압도적인 1위 또는 1위를 위협하는 2위의 위치를 갖고 있습니다. 초기 시장 진입에서 윈도폰이 부진한 건 사실이지만 반대로 생각하면 경쟁 제품인 안드로이드가 예상 이상으로 성장해 버린 탓도 있습니다. 결정적으로 노키아가 윈도폰 진영에 붙었다는 사실도 눈여겨 볼만하고요.

하지만 그렇다고 윈도폰의 앞날이 장밋빛깔만인 것은 아닙니다. 경쟁자인 안드로이드와 아이폰은 여전히 강력하고, 윈도폰의 매력은 아직 일반 소비자에게[각주:5] 충분히 와닿지 않고 있습니다. 윈도폰의 앞날이 MSX와 닮을지 아닐지는 아마도 마이크로소프트가 앞으로 윈도폰을 통해 소비자들에게 어떤 가치를 제공하느냐에 달려있지 않을까 생각합니다.




  1. 이 약자에 대해서는 이 밖에도 여러가지 설이 있습니다만, 일단 위키백과에서 채택하는 설로 적었습니다. [본문으로]
  2. 실질적으로는 아스키 쪽의 참여가 더 컸다고 합니다. 이러한 경향은 후기로 갈수록 더하죠. [본문으로]
  3. 개발 도구는 무료지만 만들어진 게임을 상업적으로 판매하려면 크리에이터스클럽에 유료 가입해야 합니다. [본문으로]
  4. 외장 메모리 슬롯이 있는 모델도 있지만 편법인지라... [본문으로]
  5. 한국 소비자에게는 말할 것도 없죠. [본문으로]

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  1. Favicon of http://wtfdomain.tistory.com BlogIcon 신지렁이
    2011.08.23 21:13

    윈도폰의 미래가 굉장히 궁금합니다
    노키아와 마이크로소프트의 조합은 모바일 업계에서 '패자의 동맹'이지만 두 회사가 각각 피처폰, PC OS에서는 압도적인 지배자였기 때문에 무시 못하죠
    과연 윈도폰의 미래가 전문가들의 예견처럼 창창할 지 계속 지켜봐야겠습니다

    • Favicon of https://lazion.com BlogIcon 늑돌이
      2011.08.24 07:44 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      당분간은 고전할 것이 확실합니다. 보급형 시장에 강한 노키아의 가세로 윈도폰이 그쪽에서 일단 자리를 잡지 않겠냐는 이야기들도 나오고 있죠.

  2. Favicon of http://www.bjtea.co.kr BlogIcon 샤이
    2011.08.23 23:55

    갑자기 몇가지 기억조각들이 난무합니다 대우전자의 MSX, 삼성전자의 SPC-800 (이었던가?) 카세트레코더. 게임 구니스, 영화 구니스 (여주인공이 정말 이뻤는데 >.< ) 신디로퍼의 주제가 등등등... 스마트폰 시대와 다소 어울리지 않는 이야기들이로군요. ㅋ

  3. Favicon of http://loa1.tistory.com BlogIcon LOA
    2011.09.17 20:29

    제가 학생시절부터 직접 만져봤던 컴퓨터 이야기가 나와서 늦었지만 반가운 마음에 글남겨봅니다; 혹시 늑돌이님도 MSX 세대셨나요?

    제생각에는 MSX와 윈도폰의 비교할수 없는 차이점은 바로 컨텐츠의 발전이 일본에서 이루어졌느냐의 차이라고 봅니다.
    MSX는 거의 대부분의 유명한 소프트웨어(특히 게임)들은 일본에서 만들어졌고 MSX2+ 이후에는 하드웨어도 일본에서만 나왔죠
    사실 MS는 MSX를 탄생시킨 역할 외에는 컨텐츠적인 발전에는 거의 손대지 않았다고 해도 과언이 아니었을 정도니깐요

    이런 이유 때문인지 MSX를 직접 만져봤던 세대중 한명의 머릿속에서는 아직은 윈도우폰과 공통점이 있는 기기라는 것이 잘 공감이 안되네요;;
    미래에 윈도우폰을 MS가 반 포기하다 시피 했는데 일본 유명업체들이 게임개발에 뛰어들어 명작 게임들이 줄줄이 탄생하는 상황이 나오면 그렇게 되면 MSX와 비슷한 기기라고 인지될지도 모르겠네요...

    • Favicon of https://lazion.com BlogIcon 늑돌이
      2011.09.17 20:50 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      물론 저도 MSX, 애플II, SPC-1000을 직접 만져보던 세대(... 이러면 나이가 드러나는... -_-;;;)죠. 반갑습니다. ^^;

      MSX와 윈도폰이 똑같은 길을 걷고 있다는 생각은 안 듭니다. 말씀하신 대로 소프트웨어 부문에서 많은 차이가 있죠. 하지만 예전 MSX의 과거에서 윈도폰에게 도움이 되는 부분이 있지 않을까 해서 적어본 글입니다.
      MSX도 예전 기준으로 보면 나름 혁신적인 표준규격이었으니 말이죠.

  4. ㅎㅎ
    2011.09.19 22:58

    MicroSoft eXtended 이 약자가 실제로는 Machines with Software eXchangeability 라고 하네요.