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VR, 게임으로 2016년을 정복할까?

늑돌이 2016. 2. 2.
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수년 전부터 여러가지 VR(Virtual Reality; 가상 현실) 디바이스들이 대중에게 선을 보인 바 있지만 아직까지는 시장에서 성공적인 판매를 보인 제품은 없었다. 여기에 대해서는 여러가지 원인과 문제점이 지적되었지만 올해, 바로 2016년에는 뭔가 많이 달라질 것 같다.
그동안 기대를 모았던 VR 업계의 메이저 제품들이 대거 정식 출시를 앞두고 있기 때문이다. 그리고 이들은 한가지 공통점을 갖고 있다. 바로 게임을 주목적으로 나왔다는 점.



곧 정식 출시를 앞둔 게임용 VR 디바이스들



우선 PC와 연동한 HMD(Head Mounted Display) 형태로 그 모습을 드러낸 오큘러스 리프트는 3년 여의 개발 기간 끝에 드디어 오는 3월 정식판(CV1) 출시를 앞두고 있다. 

스마트폰 시장에서 고전 중인 HTC는 게임 온라인 유통의 대부 밸브와 손잡고 스팀 VR 규격을 따르는 첫번째 디바이스인 HTC Vive를 4월에 선보인다.

플레이스테이션4로 게임 콘솔 시장에서 좋은 성적으로 보이고 있는 소니 또한 이와 연결하여 이용할 수 있는 플레이스테이션 VR(프로젝트 모피어스)을 6월에 발매할 예정이다.


이들 세 제품에 더해서 이미 작년 9월 정식판을 발매한 삼성 기어 VR까지 포함하면 2016년 상반기까지는 올 한해를 장식할 매력적인 게임용 VR 디바이스들의 면모를 모두 만나보게 되는 셈이다. 이들은 공통적으로 초소형/고화질의 OLED 패널과 함께 VR 환경에서 다양한 기능을 수행하는 컨트롤러를 제공하고 있다.




2016년을 뜨겁게 달굴 4대 VR 디바이스



그동안 게임 분야의 VR 디바이스에서 가장 선도적인 역할을 했던 제품은 역시 오큘러스 리프트(Oculus Rift)일 것이다. 이 제품은 오큘러스와 정식 제휴를 맺은 삼성의 기어 VR은 물론이고 Steam VR을 구현한 HTC 바이브, 소니의 플레이스테이션4에 연결하는 플레이스테이션 VR까지 모두 직간접적인 영향을 끼쳤다. 이미 2012년 12월에 첫번째 개발자 킷(DK1)으로 등장한 후 개발자들에게 다양하게 보급된 만큼 적지 않은 업체들이 콘텐츠 개발에 참여 중이다. 실제로 예약판매에서 이미 3~5월 출시분은 벌써 다 팔린 상태. 

정식판인 CV1 모델은 본체인 HMD에 더해서 트래킹 센서와 리모트 컨트롤러, XBOX One 게임 컨트롤러를 포함해서 나온다.



HTC 바이브(Vive)는 밸브 코포레이션의 Steam VR 플랫폼을 구현하는 첫번째 디바이스라는 점에서 크게 주목받고 있다. HMD 본체에 달린 적외선 센서와 함께 두 쌍의 라이트하우스 센서로 플레이어의 움직임을 추적할 수 있으며 컨트롤러 역할을 담당하는 트랙 패드가 한쌍 포함되어 나온다.

특히 가장 큰 PC게임의 온라인 유통 채널인 스팀을 갖고 있다는 점에서 콘텐츠 보급 및 확산에 있어서도 강점을 갖고 있다.



플레이스테이션(Playstation) VR 또한 주목할만한 장치다. 차세대 게임 콘솔 경쟁에서 마이크로소프트의 XBOX One을 압도하면서 3천5백만대나 팔려나간 플레이스테이션4에 연결하는 이 제품은 다른 회사와 달리 게임기 플랫폼을 직접 운영한 경험이 풍부한 소니가 만들었다는 점에서 전세계 콘솔 게이머들에게 신뢰와 기대를 받고 있다. 새로운 게임기를 내놓아 성공시킨 경험이 이미 많다는 점은 소니만의 엄청난 강점이다.

이 제품은 HMD 형태의 본체와 추가 연산장치로 구성되어 있는 것으로 알려져 있으며 2016년 6월 발매 예정이다.


삼성전자 기어(Gear) VR은 다른 제품과 달리 갤럭시 스마트폰의 플래그십 모델을 위한 제품이라는 점에서 다른 기기들과는 다른 면모를 보이고 있다. 본체에 스마트폰을 내장하고 모든 연산이나 처리를 맡기기 때문에 단순하고 간편하며, 본체의 가격도 99달러로 저렴하다. 본체는 이미 출시되었으며 별도로 rink라는 컨트롤러 또한 곧 나올 예정이다.




VR 디바이스들이 해결할 3가지 문제


이 글을 시작할 때 이야기했듯이 게임이라는 장르에 국한시키지 않더라도 아직 VR 디바이스 가운데 본격적으로 대중화된 제품은 없다고 봐도 좋을 것이다. 이 글에서 소개한 게임용 VR 디바이스 4종 또한 마찬가지로 대중적인 성공을 거두려면 우선 해결해야 할 문제가 적어도 3가지가 있다.


역시 가장 중요한 것은 콘텐츠의 양과 질 문제. VR 시장이 아직 활성화되지 않은 관계로 게임 뿐만 아니라 다방면에서 살펴봐도 전용 콘텐츠는 그리 많지 않은 상태다. 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐라는 문제로 소급될 수 있지만 두개의 이노베이터 에디션을 거친 기어 VR 또한 정식판 출시 후에도 한정된 종류의 스마트폰에서만 이용 가능하며 콘텐츠의 양과 질 면에서 아쉬운 면이 많다.

다만 플레이스테이션이라는 전통의 게임기를 가진 소니와 온라인 유통 채널을 갖고 있는 밸브의 참가로 VR 게임 콘텐츠 보급에 있어서 예전과는 다른 모습을 보일 가능성이 높다는 점에서는 희망적이다.


또 한가지 넘어야 할 벽은 바로 가격

기어 VR은 대부분의 연산과 제어를 갤럭시 스마트폰에 넘기면서 가격을 99달러로 낮췄지만 다른 제품은 그렇지 않다. 초기부터 저렴한 가격으로 선보일 것이라 공언했던 오큘러스 리프트는 300~350달러였던 개발 킷과는 달리 정식판은 599달러에 컨트롤러는 따로 구매해야 하는 상당한 가격 상승이 있었다. 비슷한 방식인 HTC 바이브 또한 만만치 않은 가격으로 나올 가능성이 높고 플레이스테이션 VR은 추가 연산장치의 존재로 인해 본체인 플레이스테이션4보다 비쌀 것이라는 예상까지 있다.

게다가 오큘러스 리프트와 HTC 바이브는 별도로 고사양의 GPU와 CPU를 가진 PC를 요구하는 만큼 가격 문제는 쉽지 않아 보인다.


마지막 항목 또한 쉽게 넘을 수 없는 벽이다. 앞에서 다룬 4종의 기기는 모두 HMD 형태를 갖고 있다. HMD 자체가 주는 원초적인 부담과 함께 이용하는 동안에 외부와 거의 유리되는 문제는 해당 기기를 통한 VR 콘텐츠의 이용 시간에 있어서 제한을 주며 실제 보급 및 확산에도 장애가 될 것으로 보인다. 본체에 스마트폰이 수납되는 기어 VR을 제외한 나머지 제품들의 경우 본체와의 유선 연결이 필요하다는 점도 불편을 수반하는 부분이다.



그럼에도 불구하고 2016년 VR 디바이스들은 게임을 날개삼아 활짝 날아오를 예정이다. 얼마나 높이, 멀리 날 수 있을지는 두고 봐야 알겠지만 중요한 것은 분명히 이후의 게임 콘텐츠 시장은 전과는 여러 모로 달라질 것이라는 점이다. 앞으로 벌어질 변화를 상상하고 기대해 보자.


* kt 에코노베이션에 투고했던 글을 고친 것입니다.



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