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#게임#VR#교육

VR 디바이스 풍년, 어떤 제품이 나오고 있나?

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지난 번 라지온에서는 게임 분야를 목표로 등장한 네가지 VR 디바이스들에 대해 소개해 드린 바 있다. 하지만 그 이후 벌써 2016년도 2달 가까이 흘렀고 또 다른 디바이스들이 정식 무대에 오르기 위해 한참 준비 중이다. 과연 어떤 제품들이 있는지 지금부터 함께 살펴보자.



구글과 LG의 참전


가장 첫번째로 꼽을 제품은 구글의 새로운 VR용 헤드셋이다. 구글은 2014년 카드보드라는 이름으로 종이와 렌즈 등 최소한의 부품으로 구성된 초저가의 VR 헤드셋을 발표한 바 있다. 다른 업체들 또한 이 도면에 따라 제품을 만드는 것이 가능하기 때문에 다양한 가격대로 유사품이 많이 나와있다. 



제어의 어려움이나 화질의 한계 등 단점에도 불구하고 단순한 구조에서 기인하는 저렴한 가격과 구글이 지원하는 덕분에 2016년 1월까지 카드보드 뷰어는 500만개, 호환 애플리케이션은 1,000개에 이른다. 특히 카드보드를 바탕으로 한 다양한 변형 제품이 있으며 안드로이드 뿐만 아니라 애플의 iOS까지 지원한다는 점도 흥미롭다.


새롭게 구글이 준비 중이라는 VR 헤드셋에서 우선 주목할 부분은 Gear VR처럼 본격적인 제품으로 나온다는 점일 것이다. 플라스틱 재질의 본체에 더 좋은 센서와 렌즈의 결합이라는 점은 작년에 정식 출시한 삼성 기어 VR을 연상케 하지만 삼성의 몇몇 스마트폰에만 호환되는 기어 VR과는 달리 더 많은 안드로이드 기기를 지원할 것이다.


하지만 구글인만큼 단순히 하드웨어 하나를 출시한다는 일에서 끝나지 않는다. 특히 차후 VR에 대한 소프트웨어적인 지원이 안드로이드에 정식으로 포함될 가능성을 보여준다는 점은 특히 신경써야 할 부분이다. 오랫동안 구글이 관심을 가져온 분야인 만큼 새로운 헤드셋은 VR 부문에서 또 하나의 NEXUS 시리즈가 될 가능성이 높다.



이번 MWC를 통해 스마트폰 G5를 발표한 LG전자 역시 G5 프렌즈라는 이름의 일련의 액세서리들을 발표했는데, 그 가운데 하나로 360 VR이라는 VR 고글도 함께 공개했다. 

자체 IPS 디스플레이 2장을 탑재함으로써 스마트폰을 별도로 유선 연결해 쓰는 방식으로 무게를 줄인 이 제품은 유려한 디자인으로 관심을 받고 있다. 몇몇 부분에서 부족한 점이 있는 것으로 알려져 있지만 정식 제품이 되면 더 나아질 것으로 보인다.



VR 콘텐츠? 360도 카메라에게 맡겨라


지금까지 설명드린 제품들은 대부분 VR 콘텐츠를 체험하기 위한 디바이스들이었다. 하지만 VR 콘텐츠를 만들기 위한 카메라들도 선보이고 있다. 



올해 CES에서도 니콘 키미션(KeyMission) 360이나 리코 세타(theta) S 등 다양한 제품들이 나왔는데, 특히 카메라 업계의 전통적인 명가 니콘의 시장 참가가 주목받았다.

기어 VR로 모바일 VR 시장에서 활약 중인 삼성전자는 갤럭시 S7이 새롭게 발표되는 이번 언팩 행사에서 GEAR 360을 선보였다. 이미 2014년 처음 공개한 프로젝트 비욘드의 소비자 버전이라 할 수 있는 이 기어 360은 F2.0의 밝은 렌즈와 1500만 화소 센서 각각 두개를 활용한 4K 해상도의 360도 촬영 기능과 함께 갤럭시 S7시리즈와 연결하여 실시간 스트리밍도 가능하다. 



LG전자 또한 G5 프렌즈 가운데 하나로 360 CAM을 선보였다. 1300만 화소 카메라 두개를 결합한 형태로 2.5K 360도 영상 촬영이 가능하다.


이러한 360도 촬영 카메라는 이미 상용이건 시제품이건 다양한 기업에서 내놓은 바 있지만 새로운 기업들의 참여는 이제 영상의 최신 트렌드가 평범한 2D나 잠깐 유행했던 3D가 아닌 360도 동시 촬영을 통한 VR 콘텐츠로 바뀌고 있음을 상징하는 듯 하다. 2D 액션캠의 강자 고프로가 최근 적자로 돌아선 것을 보면 시사하는 바가 크다.



준비된 VR



이 밖에도 하드웨어 업체들은 자사 제품이 VR 시대에 걸맞는 것임을 홍보하는데 전념하고 있다. 특히 제조사들은 제법 높은 비용이 필요한 오큘러스 리프트와 HTC 바이브를 지원하는 PC나 비디오 카드 등에서 공식 인증받았음을 알리고 있으며 이는 침체되고 있는 PC 산업에 다소 활력소로 작용할 것으로 보인다. 

다만 이러한 노력에도 불구하고 상대적으로 비용이 많이 들어가는 PC용 VR 시장에 비해 당분간은 모바일 VR 시장에 소비자의 눈길이 돌아갈 가능성이 높다.




이처럼 2016년의 VR 시장은 큰 변화를 겪고 있다. 이미 꾸준한 투자를 통해 제품을 내놓은 기업들은 물론이고, 아직 애플과 같이 본격적으로 진입하지 않은 기업들도 이 시장에 큰 관심을 가지고 있다. 마이크로소프트 또한 VR과는 지향점이 다른 AR을 구현하는 홀로렌즈 개발자 버전을 조만간 내놓을 예정이다. 이제 여러분은, 그리고 여러분이 다니는 기업들은 다가오는 VR 시대에 어떤 준비를 할 지 본격적으로 생각해 볼 시점이다.



kt에코노베이션에 투고한 원고를 시점에 맞게 고친 글입니다.


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